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تبصرے
6 تبصرے
Título: CAMBIO DE SISTEMAS DE COORDENADAS EN 2D Descripción: En este objeto de aprendizaje se van a identificar los tipos de sistemas de coordenadas 2D que se utilizan en Informática Gráfica También se van a explicar como cambiar de un Sistema de Coordenadas a otro y cómo realizarlo de forma normalizada Lluch Crespo, J. (2017). CAMBIO DE SISTEMAS DE COORDENADAS EN 2D. Autor/a: Lluch Crespo Javier Curso: Este vídeo es el 6/6 del curso Introducción a la Informática Gráfica. •IntroducciónalaInformáticaGráfica Universitat Politècnica de València UPV: Más vídeos en: /valenciaupv Accede a nuestros MOOC: #SISTEMAS DE COORDENADAS #2D #TRANSFORMACIONES #3304 - Tecnología de los ordenadores (microelectrónica)
Título: MODELO DE ILUMINACIÓN SIMPLE Descripción: En este objeto de aprendizaje se van a identificar los parámetros necesarios para calcular la iluminación en una escena 3D También se va a explicar la fórmula de la iluminación y como aplicarla en la resolución de un problema. Lluch Crespo, J. (2017). MODELO DE ILUMINACIÓN SIMPLE. Autor/a: Lluch Crespo Javier Curso: Este vídeo es el 5/6 del curso Introducción a la Informática Gráfica. •IntroducciónalaInformáticaGráfica Universitat Politècnica de València UPV: Más vídeos en: /valenciaupv Accede a nuestros MOOC: #Modelo de Iluminación #1203 - Ciencias de la Computación
Título: MODELADO POLIGONAL Descripción: En este objeto de aprendizaje se va a explicar qué es un polígono y el modelado poligonal Se van a identificar las diferentes formas de realizar el modelado poligonal Se aplicarán estos conceptos en la resolución de un ejercicio Lluch Crespo, J. (2017). MODELADO POLIGONAL. Autor/a: Lluch Crespo Javier Curso: Este vídeo es el 4/6 del curso Introducción a la Informática Gráfica. •IntroducciónalaInformáticaGráfica Universitat Politècnica de València UPV: Más vídeos en: /valenciaupv Accede a nuestros MOOC: #Modelos poligonal #Informática gráfica #1203 - Ciencias de la Computación
Título: Modelo de Cámara Sintética Descripción: En este objeto de aprendizaje se identifican los parámetros necesarios para definir una cámara sintética, tanto ortográfica como perspectiva, que se utiliza en Informática Gráfica 3D. También se explica cómo realizar la transformación de la vista a partir de la definición de los parámetros de la cámara, llegando a un volumen estándar. Lluch Crespo, J. (2018). Modelo de Cámara Sintética. Autor/a: Lluch Crespo Javier Curso: Este vídeo es el 3/6 del curso Introducción a la Informática Gráfica. •IntroducciónalaInformáticaGráfica Universitat Politècnica de València UPV: Más vídeos en: /valenciaupv Accede a nuestros MOOC: #Informática Gráfica 3D #Modelo de cámara #Transformación de la Vista #1203 - Ciencias de la Computación
Título: Conversión de Polígonos al ráster Descripción: En este objeto de aprendizaje se identifican los problemas más importantes que se tienen que resolver para convertir polígonos en píxeles, también se explica un algoritmo que mediante una técnica de línea de rastreo resuelve el problema de conversión de polígonos Lluch Crespo, J. (2018). Conversión de Polígonos al ráster. Autor/a: Lluch Crespo Javier Curso: Este vídeo es el 2/6 del curso Introducción a la Informática Gráfica. •IntroducciónalaInformáticaGráfica Universitat Politècnica de València UPV: Más vídeos en: /valenciaupv Accede a nuestros MOOC: #Informática Gráfica 2D #Polígonos #Píxeles #1203 - Ciencias de la Computación
Título: Recortado de rectas 2D Descripción: En este objeto de aprendizaje se explica en qué consiste el recortado de rectas contra una ventana 2D, también se explica un algoritmo que resuelve este problema Lluch Crespo, J. (2018). Recortado de rectas 2D. Descripción automática: En este video, el experto expone el algoritmo de Cohen-Sutherland para el recorte de líneas en gráficos por computadora, describiendo su funcionamiento y aplicación práctica. Se explica que el recorte de líneas es un proceso más complejo que el recorte de puntos, ya que requiere evaluar si los extremos de una línea están dentro o fuera de una ventana de recorte, en este caso rectangular. Para simplificar cálculos, se aplican tres casos triviales: aceptación trivial si ambos extremos están dentro de la ventana; rechazo trivial si ambos extremos están en la misma zona fuera de la ventana; y cálculos intermedios si los extremos están en zonas diferentes. Se divide el espacio alrededor de la ventana en nueve zonas a
